高价值的玩家的市场投放是值得

高价值的玩家的市场投放是值得发过来说,通过能够大规模化的游戏而实现营收,即通过广告对众多玩家逐步进行变现的商业模式,DeltaDNA公布的盈利指数显示,自2016年以来,许多移动游戏类型的活跃用户的日平均收益(ARPDAU)显示了上升趋势。策略游戏的ARPDAU上涨了近200%。

博彩游戏的ARPDAU上涨近42%。益智游戏的ARPDAU上涨了25%。此外,根据Go-Globe的数据,虽然对于休闲游戏整体而言,每用户平均收益仅为0.15美元,对于角色扮演游戏的0.66美元,但休闲游戏庞大的用户规模弥补了其相对较低的每用户平均收益。DeltaDNA首席执行官马克·罗宾逊(Mark Robinson)对Dean Takashi发表在VentureBeat的一篇文章作出了评论。他指出了现在F2P游戏的营收数据与几年前相比所发生的转变,商业模式趋向平衡、可持续性,这种趋势对开发者来说更加健康,因为它不再需要极力依靠少量的鲸鱼来取得大部分收入。抛弃鲸鱼狩猎心态的直接影响是:浩瀚广阔的市场海洋已为那些精于推动玩家参与并让玩家回归的游戏开发者和营销者开放。

根据数据来操舵更大的市场是当今营销人员的专业,而且现有数据也已经印证了反鲸狩猎思维。这时候有个不可回避的疑问:如果每个小玩家的LTV下降,广泛撒网的游戏策略是否有可持续性?可以弥补以上空缺。这些游戏更重视留住更多玩家,更倾向于用游戏关卡和使用时长来定义‘鲸鱼’,而不是应用内付费。Wong继续说道。因此,免费游戏的演化和玩家的需求正在改变着营销人员定向和吸引目标用户及衡量经济收益的方法。相应地,这需要我们综合重视全方位的KPI,在GPI揭示的其他事实中,不容忽略一点是,平均而言,各大移动平台上的移动游戏玩家的LTV都正在下降。DeltaDNA的报告指出,iOS上的LTV自2016年以来下降了约6.6%,现在为29.07美元。

安卓的下降幅度更大——下降了约17.7%,现在为24.37美元。值得注意的是,报告中LTV的下降并没有区分游戏类型,所以不清楚重度、中度、休闲或超休闲游戏各自如何受到影响。对此,市场怀疑者对行业有了消极的看法:假定这种趋势会继续下去,用不断增长的捕捞量去抵消每单位下降的用户价值到底可以持续多久?同时,更多乐观主义者则对相同的数据进行了研究,并推测技术的发展不仅将继续增加ARPDAU,而且能够持续挖掘增加用户规模的新方法,从而降低LTV减少的风险(也就是说,就算明年鱼类的价格减少了10%也没关系,因为到那时我们每天捕获的鱼量,以及新发现的鱼塘将增加20%)。Singular的Insights副总裁John Koetsier对统计到的移动游戏LTV下降的原因有不同的看法一方面,一些付款发生在移动设备之外。

而发生在游戏机上:例如人们选择在PlayStation控制台上付钱购买Fortnite游戏。另一方面,像Fortnite这种非常成功的游戏,正在逐渐脱离Google Play等官方应用商店,自己处理付款,这能节省苹果和谷歌收取的30%的平台分成。去跟踪测量营销效率、每个用户的平均收入(ARPU)、留存率和终身价值(LTV)等。

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