魂斗罗设计师只能让游戏主角挤一挤

魂斗罗设计师只能让游戏主角挤一挤游戏排行榜在流行红白机的时代,人物设定往往“上下长、左右短”。现在,硬件性能大幅度提升,就连智能手机的“跑分”也很惊人,游戏设计者已经不再有类似的困惑了。但问题依然存在,除了避免“一闪一闪亮晶晶”的问题之外,游戏人物往往很小,小到面目模糊的程度,但空间自由度变得更大。

试想,占据小半个屏幕的游戏角色在跑动过程中,一颗花生米大小的子弹飞过来,玩家怎么躲?上蹿下跳、空中翻跟斗,也得预留一定的空间。由于PPU(物理运算处理器)性能限制,FC游戏机(即红白机)每个水平扫描行只能显示8个活动块。硬件性能上的限制,并没有束缚游戏设计者的想象力,却造就了许多好游戏。比如,《魂斗罗》这款128KB大小的游戏,承载了许多游戏设计技巧,让玩家不仅比拼火力,更要比拼灵活性、弹跳力,等等。如果不受限于8个活动块,又有多少空间可以让玩家更自如地发挥呢?

在当下许多射击类游戏中,就出现了这样的问题。第一人称视角,到处都是视觉死角,很多新手遇到子弹,只能被对手当靶子打。屏幕大小有限,游戏人物设计得太大,根本没有腾挪空间。第三人称视角的游戏,游戏人物如果采取“追尾”模式,可以做到360度无死角。现在的游戏设备运算能力非常出色,游戏厂商为了吸引玩家,游戏角色往往喜欢用肌肉线条鲜明的威猛先生、胸大腰小的九头身美女。为了让玩家在小小的手机屏幕上看得更清楚,游戏人物占据屏幕的面积就只能变大了。但是,这也让手机屏幕显得不够用,玩家缺少了闪转腾挪的空间,很难进行游戏操作。

如此看来,“萝莉式屈腿”带来了设计师意料之外的效果:游戏人物变短小了,不仅可以节约内存,还不容易被子弹击中。这恰恰是游戏设计师最渴望实现的一个境界,而且往往是无意之中达到的。《幽浮X-Com》游戏的设计师朱利安·格鲁普曾说过:“我设计了游戏的整个系统,但是我仍不知道什么才是最佳的战略或战术。正是这一点造就了优秀的游戏。”奇怪吗?一点也不。设计游戏的那位大师,或许连刚玩游戏一两个小时的新手都打不过,这很正常,因为设计师可以超越游戏设定本身。

正因如此,游戏纪录才受到玩家关注。比如,去年12月,一名俄罗斯玩家刷新了《魂斗罗》的通关纪录,用时仅为11分15秒,将之前的纪录足足提升了9秒,引发轰动。玩家不是机器人,在游戏设计者作为“上帝”定义的“伊甸园”里,玩家有个任务,就是找到游戏漏洞,然后“偷吃禁果”。

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