四点的确解决了之前网游氪金

四点的确解决了之前网游氪金按照游戏升1级就能有1个箱子的设定,差不多13~14级就可以获得一个橙装,就算花钱买箱子,也不过几十块钱。看上去的抽个橙装的确花不了多少钱,但是,很多玩家却忽略了一点,这个概率仅仅指的是橙装的概率,而玩家们想得到的只是橙装吗?

可能答案需要在“橙装”前面加一个定语“自己需要的”。可以看出,这四点的确解决了之前网游氪金的一些问题,比如第一条就能在一定程度上限制一些未成年人用父母的信用卡或者手机氪金的现象;第三条则对网游抽奖的暗箱操作有一定的限制(PS:但是还不能完全制止)。第四条也很大程度上保障了用户在游戏关闭服务后的利益;而第二条也是大家最关心的一条,第一次让抽奖的概率真实的曝光在玩家面前,让抽奖结果变得“心中有数”。不过,有了这些规定,我们就不必为游戏抽奖砍手了吗?

我个人认为还有许多值得推敲的地方。就像刚才所说的那样,这些规定的确是针对了现在国内网游抽奖的许多“老大难”的问题。但是,真正效果可能离我们所希望的“不再”砍手这个目标,可能还有一定距离。最近,许多网游和手游厂商都在陆续公布旗下网游或手游的抽奖概率,这并不是厂商们突然良心发现,而是因为5月1日起文化部所执行的《网络游戏管理暂行办法》中规定“网络游戏运营企业应当在游戏的官方网站或者游戏显著位置公布参与用户的随机抽取结果”。

比如,拿我们最关心的游戏概率公布来讲,现在很多公司都公布了旗下游戏的抽奖概率,以《守望先锋》为例,它所公布的补给箱抽橙的概率为约为7.14%。这个概率其实在很多网游中算是很良心了,如官方所说的平均13.5个补给箱就会出1个橙色物品。

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